samedi 26 janvier 2013

A Poil et A Vapeur 2


La deuxième édition du tournoi Warmachine/Hordes organisée par la Ludo, c'est pour le week-end prochain !

Au programme, 4 parties en 25 points de robots à vapeur et de bêtes en furie.

jeudi 22 décembre 2011

Dystopian Wars

Hello,
ce vendredi à la ludo a eu lieu la première sortie de ma flotte américaine à Dystopian wars, contre le covenant of Antartica de The Merco. Je profite donc de cette première partie pour essayer d'expliquer les régles de cet excellent jeu.


NB: je ne sais pas si c'etait la lumière ou le fait de prendre des photos avec mon tel plutot qu'avec l'appareil habituel, mais les photos ne sont pas terribles, désolé...

Sans plus attendre, voici les forces en présence:
Dans le coin droit du ring, mon starter des Federated States of America:

1 cuirassé, 3 croiseurs, 3x3 frégates, 2 bombardier A17, 5 escadrilles de chasseurs, 5 escadrilles de bombardiers torpilleurs.

Dans le coin gauche du ring, le starter du covenant of antartica (juste aérographé, il manque les détails, mais c'est prometteur):
1 cuirassé, 3 croiseurs, 9 frégates, 2 bombardier lours, 5 escadrilles de chasseurs et 5 de bombardiers en piqués (non présents sur la photos)

Pour cette première partie, nous avons joué sans les cartes, avec le starter de base de chaque coté sans options.

Déploiement
Le déploiement à DW se fait en altérné, une unité chacun son tour.
Voila le résultat final:

Voici un gros plan du déploiement américain:

Et une du déploiement des hommes-pingouins:
Les chasseurs sont devant, les bombardiers légèrement en retrait. Vous noterez si vous avez l'oeil que le cuirassé antarctique est un peu étrange. Il a la capacité de s'immerger en partie, auquel cas seule le haut de la superstructure emerge, et le reste est immergé (on a un gabarit pour avoir la forme de la partie immergée).

Tour 1

A dystopian wars, les activation sont alternées.

Le jet de dé donne le premier mouvement à l'antarctique.
Les croiseurs du CoA disposent d'armes à longue portée et restent donc en fond de table. Leurs tirs sont cependant innéficaces.

Mes croiseurs avancent un peu plus volontairement vers l'ennemi, et ouvrent le feu sur les 3 frégates pres du cuirassé ennemi.

Comment se passe le tir à DW?

Le principe est finalement assez facile à comprendre et marche assez bien:
Regardons la fiche de l'unité qui tire, à savoir les croiseurs américains:
En jaune, la partie dont nous avons besoin ici, la description des armes. Les 4 portées correspondent à des tranches de 8 pas. La portée 1 est de 0 à 8 pas, la 2 de 8 à 16 pas, la 3 de 16 à 24 pas et la portèe maximale 4 de 24 à 32 pas.
Chaque ligne correspond à une arme, et indique sa puissance aux différentes portées. Ici, je tire en portée 3 avec ma tourelle principale, j'ai une puissance de feu de 4, ce qui signifie que je jette 4 dés par bateau pour toucher.

On jette donc 4 dés, et on obtient une touche pour chaque jet de 4 ou 5, 2 touches pour un 6. De plus, pour un 6, on jette un nouveau dé. Si ce dé donne un 4 ou 5, on obtient une touche de plus, et si c'est un 6, on rajoute 2 touches, et on jette un nouveau dé, sans limite. Un seul dé peut par exemple donner 10 touches si on tire 5 "6" de suite.

On compare ensuite le nombre de touches réalisées aux caractéristiques de défense du navire cible.
Voyons la fiche de la frégate du CoA:
 Ce qui nous interesse est le seuil de dégats (DR pour damage rating) et le seuil de critique (CR pour critical rating).
Si vous obtenez au moins autant de touches que le DR, vous faites un points de dégats, si vous faites au moins autant que le CR, vous faites un critique (en général 2 points de dégats et un effet secondaire).

Voila pour le principe de base. On calcule la puissance de feu en fonction de la portée, on jette des dés et on compte les touches, les 6 comptant pour 2 et donannt un jet supplémentaire. On compare le nombre de touches aux seuils de la cible, et ca donne le résultat du tir.

Dernière subtilité avant d'illustrer par un exemple, on peut concentrer le tir de plusieurs bateaux lorsque l'on veut augmenter ses chances de faire un dégats. Dans ce cas, on calcul la puissance de feu d'un bateau, et on peut grouper avec d'autres bateaux, qui ajoutent alors la moitié de leur propre puissance (arrondie à l'inférieure). Dans ce tir par exemple, j'ai choisi de faire tirer un croiseur seul sur une frégate, et 2 autres sur une autre. Le premier a donc 4 dés, et le second tir se fera à 6 dés (4 du croiseur, +4/2=2 pour le croiseur en soutien = 6 dés).

Le tir à 4 dés ne donne rien, et le tir à 6 dés a donné:


J'ai donc jeté 6 dés, et obtenu 1 "6" en vert, 5 echecs (en rouge). Vu que j'ai eu un 6, je rajoute un dé (en jaune) qui donne 5. J'ai donc 2 touches pour le 6, plus 1 pour le dé supplémentaire, soit 3 touches. La frégate ayant un DR de 3, elle prend un point de dégâts. (les attentifs auront noté qu'il y a un 4 dans les jets ratés. En effet, un gros bateau qui tire sur un petit ne touche que sur 5+ et non 4+).

La frégate du centre subit donc un dégats (symbolisé par la petite gerbe d'eau), le premier sang a coulé!


Le cuirassé choisit de s'éloigner de la zone de tir, et reste à demi-immergé (ça le rend plus difficile à toucher, mais il perd de la puissance de feu). De fait, le tir de ses 2 tourelles emergées contre les croiseurs ne donne rien. 


Mes bombardiers survolent l'ile qui les cachait pour lancer une salve de torpilles contre le cuirassé, qui restera sans effet.


Les bombardiers du CoA avancent aussi, et ne font pas de dégats (ils n'ont que peu de puissance de feu vers l'avant).
Mon cuirassé avance, et achève la frégate déja endommagée d'un coup bien ajusté de sa tourelle avant.

Les 4 frégates du CoA vont essayer de rendre la monnaie de leur pièce aux croiseurs américains. Elles font un tir combiné de torpilles contre le croiseur de gauche.

Si vous remontez à la carte des frégates, vous voyez qu'a portée 2, chaque frégate à une puissance de 4 avec les torpilles. La puissance combinée est donc de? 4 pour la première, 2 pour chaque soutien, soit 4+2+2+2=10 dés. Un bon point pour ceux qui avaient la bonne réponse.

Sur 10 dés, mon adversaire obtient 3 "6" et un "4". Sur les 3 dés rejetés, il obtient un nouveau 6 et 2 echecs. Il jette un nouveau dé qui donne un 4, une touche supplémentaire. Au total, il fait donc 4 "6", soit 8 touches, et 2 "4", soit 2 touches de plus, pour un total de 10 touches. Ca serait suffisant pour infliger un critique sur le croiseur. Seulement, contrairement aux tirs de canon, il est possible de contrer les torpilles à l'aide de défenses rapprochées, des charges explosives sous-marines (Concussion charges, CC). La valeur de CC des croiseurs est de 3, et ils peuvent se soutenir les uns les autres s'ils sont à moins de 4 pas de la cible.

J'ai donc 9 dés de "défense anti torpille", qui se résolvent comme une attaque. On jette 9 dés, on compte les touches, les 6 comptant doubles avec relance (comme tout le temps dans ce jeu). Comme les torpilles sont de petites cibles, on ne touche que sur du 5+.
Je jette donc 9 dés:
Le jet initial est de 5 échecs (en rouge), 2 réussites simples (des 5) et 2 "6" (en vert). Ca me fait donc 6 touches, et je rejette 2 dés, pour 2 touches supplémentaires. Je fais donc 8 touches sur ses torpilles.

10 touches de torpilles -8 d'anti-torpilles = 2 touches qui passent, insuffisant pour endommager mon croiseur.

Les torpilles sont puissantes, mais perdent beaucoup contre des escadrons de bateaux bien équipés en défense anti-sous-marines et qui peuvent se soutenir.

J'active ensuite un escadron de frégates:
Je souhaite tirer sur les frégates, le cuirassé étant un peu trop blindé pour mes frégates. La frégate de gauche n'a pas de ligne de vue et tire donc sur le cuirassé cependant (sans effet). 2 observations, chaque bateau peut tirer sur une cible différente (et même chaque armement d'un même bateau), et la régle du "6 explosif" fait qu'un tir meme faible peut toujours faire du dégat. Il suffit d'enchainer des 6. Le tir de la frégate de gauche contre le cuirassé était peu probable, mais pas impossible.

Le tir des 2 frégates endommage une frégate du CoA.

Mon adversaire a fini sur mon flanc gauche, et fait donc avancer ses bateaux sur mon flanc droit:
En l'occurence voila 3 activations sur la même photo, mais ce sont d'abord les frégates 1 qui ont avancé et ont échoué à endommager mes frégates.

De mon coté à gauche, je fais également avancer mes frégates:
Chacune tire sur une frégate, et une réussit à infliger des dégats. Elles font également un tir combiné sur les bombardiers. Il faut signaler que chaque unité, en plus de défense rapprochée anti sous-marine (CC, vous vous souvenez) dispose également de défense anti-aérienne à courte portée (AA), de portée 8 pas. Ces armes sont utilisées de manières réactives en défense, mais peuvent également être utilisées offensivement, ce qui est le cas ici. Chacune de mes frégates a une AA de 2, soit un tir combiné de 4 dés (2+1+1, ca rentre? ^^) sur le bombardier, qui lui inflige un point de dégat.

Mon adversaire fait avancer son autre escadron à droite (mouvement 2 sur la photo précédente, sans plus de succés) et moi mon 2e escadron à gauche:

même tir que précédemment, mais sans succès.

Mon adversaire avance alors ses bombardiers en piqués (mouvement 3 de la meme photo).
Il me reste mes chasseurs et bombardiers, et lui ses chasseurs. Je veux attendre qu'il bouge ses chasseurs pour voir ou envoyer mes bombardiers, donc j'active d'abord mes chasseurs:

Les chasseurs vont donc engager le bombardier en combat aérien. Ils ont une portée de 4 pas seulement. Les 2 bombardiers commencent donc par tirer avec leur AA sur mes chasseurs. Il faut obtenir un 6 pour détruire une escadrille, tandis qu'un 5 empeche l'escadrille d'attaquer. La défense est assez peu efficace, et seul un socle est "aborted". Les 4 restant font une attaque de 12 dés (3 dés par avions, avec la particularité de pouvoir combiner les tirs à 100% et non en divisant par 2 la puissance des soutiens). J'obtiens assez de touches pour faire un critique, et le bombardier subit 2 poids de dégats, et ne se déplace plus qu'a demi-mouvement.



Mon adversaire envoie ses chasseurs en plein milieu de mon dispositif:

Ce mouvement me gene, car mes bombardiers torpilleurs sont menacés. Je comptais temporiser pour m'en servir sur les croiseurs, mais la pression m'oblige à les engager immédiatement contre les frégates.

Je place donc mes torpilleurs, d'une portée de 8 pas, à portée des fregates. Comme à DW on peut mesurer à tout moment, je me place pour n'etre qu'a portée de 3 frégates (puisque l'AA des frégates a également une portée de 8 pas, ca m'evite de prendre les tirs de la 4e).
Les frégates ne se laissent pas faire! Avec 1 dé de AA chacune, la première détruit sa cible d'un magistral 6, la deuxieme échoue, et la 3e détruit également sa cible! 2 6 en 3 dés, aie! De plus, quand on fait un 6, on peut retenter une attaque contre une autre cible. Sur 2 dés, il obient un nouveau 6! Il rejette encore le dé, encore un 6! Il m'a donc détruit 4 attaquants avec 3 dés, alors qu'il faut faire des 6. Le "exploding 6" a frappé!

Du coup, mon pauvre socle n'arrive à rien...

Voila à quoi ressemble la bataille à la fin du tour 1. Le CoA a perdu une frégate, et 3 de plus sont endommagées, ainsi que ses bombardier. De mon coté, j'ai juste perdu mes torpilleurs (enfin 4 perdus, et un socle mais qui n'a plus d'armes).

La phase d'approche est terminée, on va rentrer dans le vif du sujet maintenant!

Tour 2

Les américains gagnent l'initivative. Je commence par activer mes bombardiers qui ont une belle ouverture:

Mes bombardiers ont en effet 2 systèmes d'armes: des bombes qu'ils larguent derriere eux, et des torpilles vers l'avant. Ils vont donc se mettre entre les frégates et le cuirassé. Comme j'attaque 2 unités, les 2 peuvent utiliser leur AA contre moi. Les frégates ne font rien, mais le cuirassé, malgré un AA divisé par 2 car il est sous l'eau, inflige un dégat critique à l'un des bombardiers. Malgré ca, dans le déluge de feu de la DCA, les bombardiers ajustent à la perfection les frégates, chaque bombe détruisant sa cible. En revanche, la salve de torpille est inefficace.



Le CoA active ses bombardiers. Ils disposent à la place de torpilles de mines qu'ils peuvent déposer sur leur chemin, en plus des bombes. Les 2 bombardiers déposent donc leurs mines sur le chemin, et s'appretent à ouvrir le feu, mais mes 2 escadrons de frégate ouvrent le feu d'abord. Un bombardier subit un point de dégats, l'autre prend un critique. Il perd donc 2 points de structures (HP hull point). Comme il en avait déja perdu 2 et qu'il en a 4, il est détruit. La bombe du survivant rate sa cible.


J'active mes frégates pour me placer devant le cuirassé immergé. 2 tirent sur la frégate intacte, 1 sur celle endommagée. Celle endommagée survit, mais l'autre prend 2 dégats et coule. L'AA sur les bombardiers en piqué ne donnera rien.

Le CoA active alors son escadron de 4 frégates. 2 partent courageusement sur les mines pour les faire exploser au milieu de mes frégates. Quand une mine explose elle fait une attaque sur toutes les unités sous un gabarit de 4ps. Les 2 mines sont de faible puissance, et personne ne subit de dégats. Les 4 frégates tirent ensuite sur mes frégates. 2 salves de torpilles groupées, 2 attaques de bordées groupées. Les torpilles sont arrretées par mes CC encore intactes, tandis qu'une bordée coule une frégate, l'autre échoue. (pas de photo, désolé).


J'active ensuite l'escadron de 3 frégates qui vient de subir le feu des dauphins:
Elles se placent pour lacher une bordée sur le croiseur en fin de formation, qui subit un point de dégat.


Les croiseurs avancent alors du minimum, et ripostent sur les frégates. Les frégates montrent alors leur résistance en ne subissant aucun dégats! Les attaques réalisent de fait souvent 3 touches, mais les frégates américaines sont les plus solides du jeu avec un DR de 4 et non de 3 pour les autres, ce qui leur permet de subir le déluge de feu sans broncher.


Mes croiseurs s'avancent et font feu de toutes leurs armes. Les armements secondaires tirent sur les frégates sans succés, mes tourelles sur le cuirassé lointain sans plus de succés. Les artilleurs de la DCA sauvent l'honneur en abattant 3 escadrilles de chasseurs.


Mon adversaire active sa frégate endommagée près de son cuirassé, pour tirer sur mes frégates et sur mon bombardier, sans succès. (pas de photo non plus...).


J'active mes 2 frégates survivantes à gauche, qui viennent se placer à bout portant de 2 frégates du CoA et les coulent sans autre forme de procés.






Les chasseurs survivants attaquent alors mes derniers bombardiers et les abattent


J'active alors mon cuirassé.

Son tir sur le cuirassé ne donnera rien, mais la tourelle arrière eliminera la dernière frégate survivante à droite.
Les bombardiers en piqué fondent alors sur les frégates, mais une fois de plus n'infligent que 3 touches, la ou il en faut 4 pour les endommager...

Il ne reste plus que le cuirassé du CoA à activer:
J'ai placé mes frégates juste devant lui, et l'inertie rend la collision inévitable. La frégate est coulée dans la collision, mais le choc empeche le cuirassé de tirer.

Fin du tour 2, ca commence à sentir le roussi pour les pingouins...

Tour 3

Les américains gagnent une fois de plus l'initiative, et j'active mes bombardiers:


Ils survolent le cuirassé pour le bombarder. Le bombardier endommagé est abbatu par un tir chanceux de la DCA (5 touches avec 3 dés pour un critique). La bombe du survivant n'est pas assez puissante pour endommager l'enorme vaisseau.


Les croiseurs du COA s'activent alors, et font demi-tour pour riposter sur les frégates
Une fois encore, les tirs sont peu efficaces, seule une frégate est endommagée.

Mes frégates à droite s'activent alors:

 Les frégates viennent se positionner sur le flanc tribord du cuirassé, pour gener ses lignes de vue vers le centre de la table. La DCA des frégates ouvre le feu et abat 2 escadrilles de bombardiers en piqué. Elles ouvrent le feu sur le cuirassé, et arrivent enfin à l'entamer!
Un petit point d'explication de régles à ce stade:

Effet des dégâts sur les bâtiments
plus les navires sont entamés, plus ils perdent en efficacité. En effet, chacune des armes perd un point de puissance à toutes les portées, de même que les valeurs d'AA et de CC (avec un minimum de 1). Un navire endommagé sera donc moins puissant, et surtout plus vulnérable aux torpilles, avions, roquettes, etc. Et accessoirement aux abordages, mais on en reparlera le moment venu!

Le CoA active alors ses bombardiers en piqué, désormais sans bombes, qui tentent le tout pour le tout contre mon bombardier lours, mais sont détruits dans l'attaque.

Sur le flanc gauche, les 2 derniers frégates du CoA seront détruites par mes 2 frégates et mes 3 croiseurs.

Le cuirassé du CoA décide enfin d'emerger et de lacher l'ensemble de sa puissance de feu:

Le duel des cuirassés s'engage, et le premier coup revient au CoA, mon cuirassé étant endommagé par la salve.

Fin de la partie:
J'accelère, il ne reste plus que le cuirassé et les croiseurs du coté CoA.
Le cuirassé se démene comme un diable:
Il s'aligne pour envoyer un énorme tir sur mon cuirassé et lui inflige un critique. Il est cependant en énorme infériorité numérique, et finit par etre coulé par les efforts cumulés de mon cuirassé, de mes 3 croiseurs, d'un bombardier lourd et des frégates.

De l'autre coté, les croiseurs continuent à etre harcelés par mes frégates sans arriver à les envoyer par le fond.

A ce stade, les croiseurs sont tous endommagé. Celui de gauche a subit un dégat critique qui lui a tué 2 membres d'équipage (les 2 cranes).

Je décide alors à la prochaine activation d'aborder ce bateau, voyons comment ca marche:
Les frégates se mettent en position et utilisent leur puissance de feu sur le croiseur du centre, l'envoyant par le fond. Les marines d'assaut s'élancent alors sur le croiseur de gauche. A DW, les troupes d'assaut ont des jump packs leur permettant de réaliser des assauts jusqu'a 4 pas de leur vaisseau-mère. Chacune de mes frégates disposent de 2 points d'équipages (AP assault point). Ce sont donc 6 marines qui s'élancent vers le croiseurs endommagé. Il peut alors tenter de les abattre en vol avec sa DCA, mais comme il est endommagé, celle-ci est réduite à un simple dé, qui ne fera rien (on touche sur du 5+).
Le croiseur commence la partie avec 4 points d'équipage, mais en a perdu 2 sur le critique, il lui en reste donc 2.

L'abordage se fait donc à 6 contre 2. Chaque camp attaque en simultanné, en lancant autant de dé que de points d'attaques. Avec ses 2 dés, il obtient un 6 et un 3, soit 2 touches, et un 4 sur la relance du 6, pour un total de 3 morts dans mon camp. Mes 6 dés sont suffisants pour achever son équipage. A ce stade, j'ai le choix de rappatrier mon équipage à bord, ou de laisser sur place un équipage de prise. Je préfere rapatrier mes troupes pour proteger mes frégates vulnérables. J'ai perdu 3 points, donc seule la moitiée des hommes revient un bord (soit l'équivalent de la perte d'un point d'équipage par frégate, matérialisée par les cranes). Le croiseur est quand à lui réduit à l'état d'épave, qui dérivera en ligne droite les tours suivants.

Notons que s'il était resté des survivants des 2 cotés, l'abordage continuait aux tours suivants, avec la possibilité d'envoyer des renforts.

La partie s'arrête donc ici, avec un seul croiseur survivant du coté du CoA pour aller raconter ce qu'il s'est passé à sa base.

Voila, cette partie avait surtout pour interet pour nous de pratiquer les régles, et d'essayer de vous les montrer. Les régles ne sont pas compliquées une fois assimilées, mais il faut avouer que le livre de régles n'est pas un modéle d'organisation, on perd parfois du temps à chercher ou est la régle...

J'espère que ce rapport vous aura motivé à franchir le cap, si c'est le cas, n'hesitez pas à venir nous rejoindre à la ludothèque de Boulogne pour pousser de la résine sur l'eau!

Merci à The Merco pour cette partie et la patience pendant que je prenais les photos.
Je crois que nous avons déja fait un adepte sur place, espérons que ce soit le début de la constitution d'un groupe de joueurs pour ce jeu.









samedi 22 octobre 2011

Rapport de bataille Bir Kermen III : Tour 1

Message du Seigneur Général Sepyx au Psyker Primaris Ruben, Secteur Impérial Thêta 12, Bir Kermen, code Orange :

« Psyker Primaris Ruben,


Par la volonté de l'Empereur, béni soit Son Nom, nous allons éradiquer les Xenos qui infestent cette planète, pour pouvoir ensuite nous concentrer sur le Grand Ennemi.

Primaris, vous mènerez une force d'intervention rapide de la Garde, et contournerez les territoires Peaux-Vertes à l'est. Votre mission est d'établir une tête de pont pour nos Valkyries. Si vous rencontrez des Orks, éliminez la menace.

Que l'Empereur soit votre Force et notre Lumière »

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« Euh, boss Nazgaresh ? »
« Koi ? Tu voi pa k'euh j'boss la ? Ce chariot va pa s'réparer tout seul ! »
« Cé l'boss Frednarok, chef. Il dit qu'il fo k'on bouge ver la bas, y a des zoms qui vont arriver »
« Hmmmm cé encor' l'vieu Granot k'a bu tro de biere-squig é eu dé visions... Bah, rassemble lé boyz, défois k'il se s'rait pas trompé ! »

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Les forces avancées peaux-vertes et impériales se rencontrèrent dans une zone dégagée et jusqu'ici, par miracle, épargnée par la guerre. La force de reconnaissance impériale, menée par le Psyker Primaris Ruben, était composée de 2 chimères et 1 Valkyrie embarquant 2 escouades de gardes, 2 de vétérans et 1 escouade de sapeurs. Le soutien était fourni par 1 basilik et 1 manticore.

De leur côté, la force de défense ork menée par le Gromek Nazgaresh et son Shock Attack Gun fétiche, était composée des pillards dans leur chariot de guerre (avec grokanon), 1 Dred eud'la mort, 1 batterie de grokalibr, 3 kopters et 2 escouades de boyz (1 de 20 à pied, l'autre en truk).

Les orks gagnèrent le choix du déploiement, et décidèrent, sans grande originalité, de jouer en premier (après tout, ca permet d'arriver plus vite au contact),

Le déploiement ork était composé d'une ligne portée vers l'avant (les boyz, le dred, les kopters, plus le chariot de guerre hébergeant les pillards) et d'une ligne de fond regroupant la batterie de grokalibr et le Gromek.



En face, les impériaux se regroupèrent autour de leurs batteries d'artillerie, déterminés à laisser les orks approcher puis mener la contre-attaque en chimère (et en Valkyrie, qui fut laissée en réserve).

Les kopters effectuèrent ensuite un mouvement scouts qui les amena sur le flanc des impériaux, dans la volonté bien affichée de viser les blindages de flanc des chimères.

Le premier retournement de la partie eut lieu dès le début, le psyker Ruben ayant infléchit les flux du Warp avait amené la chance sur son armée, et les Impériaux volèrent l'initiative du premier tour, au grand dam des orks qui faisaient du coup de jolies cibles bien regroupées !!

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TOUR 1 :

Le psyker lança sa chimère de commandement vers l'avant, épaulée par l'autre véhicule de transport, bien décidé à éliminer la menace Kopters.

L'ensemble de l'armée, hormis le basilik et la manticore, prit les kopters pour cible. Le cumul des tirs fit s'écraser l'un des pilotes orks, ce qui provoqua la fuite des survivants.

Les artilleurs furent eux moins adroits, car les tirs de la manticore comme du basilik dévièrent. 3 boyz succombèrent néanmoins, et la manticore eut l'occasion d'infliger des dégâts au chariot de guerre, mais ne perça pas l’épais blindage (malgré les deux dés octroyés aux pièces d'artillerie).

En réponse, les orks répliquèrent et firent feu de toutes leurs armes. Les boyz et le dred avancèrent, le truk se cacha derrière une colline pour éviter les tirs directs sur son fragile blindage.

Les Kopters, qui s'étaient ralliés, et les pillards, ainsi que le grokanon, prirent pour cible les chimères avancées, qui furent toutes deux endommagées, sans toutefois que les dégâts soient importants. Le Gromek fit apparaître une flopée de snotlings fous furieux au milieu de la grosse escouade de gardes stationnés dans la forêt, mais seuls deux gardes succombèrent.

Cependant, la batterie de grokalibr fut beaucoup plus efficace : une rokette se logea en plein dans le réservoir de la chimère qui embarquait le psyker Ruben. L'explosion fut particulièrement violente, car 8 gardes périrent incinérés sans avoir pu seulement mettre le nez dehors.

Malgré la prise d'initiative, le premier tour donnait aux orks une légère avance (1 Kp ORKS, 0 pour les impériaux).

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TOUR 2

Dangereusement exposés suite à l'explosion de la chimère, le psyker Ruben et les 2 gardes survivants se replièrent dans les bois pour se mettre à l'abri, sans toutefois se cacher. En effet, le psyker mobilisa ses ressources et délivra un véritable torrent d'énergie psychique (12 touches avec un magnifique double 6), et annihila purement et simplement les kopters. La Valkyrie refit un passage autour du champ de bataille, et les tanks lourds firent parler leur artillerie. L’Empereur veilla particulièrement sur ses Fils, car le basilik expédia 3 boyz de plus « ad patres » et la manticore transforma le chariot de guerre en épave fumante.

Lourdement handicapés par la perte de deux unités conséquentes (représentant près de 30% de la force ork en points), les orks cumulèrent sur ce tour les maladresses. Les pillards loupèrent tous leurs tirs, et le Gromek Nazgaresh fut trahi par son arme (particulièrement aléatoire, il est vrai). Au lieu de téléporter les snotlings, c est le gromek que le shock Attack Gun expédia sur les gardes Impériaux !



Pour couronner le tout, les boyz, fraichement débarqués de leur truk et souhaitant faire sortir de force les vétérans embarqués dans la chimère survivante, se laissèrent happer par l'énergie de la Waaagh et se ruèrent à l'avant... de 1 ps !

Heureusement pour les orks, ce tour ne fut pas complètement cauchemardesque, car les boyz réussirent néanmoins à atteindre la chimère et le Nob ouvrit la chimère en deux à coups de Pince énergétique.

L'explosion de celle-ci emporta deux orks et deux vétérans, qui se retrouvèrent paralysés (et ne pourraient ainsi pas utiliser leurs Lance-flammes à leur tour). Plus fort encore, le Gromek téléporté au corps-à-corps avec les gardes réussit à tuer 2 gardes et survivre (3 blessures, 2 svg 5+ réussies), remportant le combat, mais les gardes n'en furent pas intimidés pour autant.

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TOUR 3


Bien décidé à empêcher les orks à progresser plus loin, la Valkyrie descendit en flèche de son vol stationnaire et débarqua l'unité de sapeur embarquée à son bord, qui fut un usage expert de ses lance-flammes et réduisit les boyz en cendres.



La Manticore, toujours bénie de l'Empereur, extermina pas moins de 7 pillards fraichement débarqués (de force) ! Les survivants se jetèrent au sol, effrayés. Enfin, le Gromek succomba face à la multitude de gardes, et fut laissé pour mort par les gardes en bas de la colline.

En position plus que précaire, les orks ripostèrent avec le peu de moyens qui leur restait. Le Dred continua de se ruer en avant, espérant rattraper le psyker Primaris et son compagnon survivant (le truk ayant plus tôt éliminé un des deux gardes). Les grokalibr, hors de portée, tentèrent d'avancer, et ce faisant, l'une des batteries se disloqua, réduisant encore le potentiel ork. Cependant, les boyz du milieu de table, avançant toujours doucement, réussirent à éliminer les survivants de l'escouade de commandement qui avaient échappé à l'explosion de leur chimère.

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TOUR 4


Au début de ce tour, l'Impérium fort de ses 4KP déjà récoltés (contre 3 pour les orks), avaient éliminé toutes les menaces proches, sauf le dred, qui devenait menaçant. Les sapeurs s'attelèrent donc à l'explosion du Truk vide qui ne s'était pas éloigné, et, le fuseur ayant loupé son tir, utilisèrent leurs bombes à fusion à cet effet. Avec (encore) la bénédiction de l'empereur (comprendre : un nombre de 6 pas très statistique), les gardes réussirent leur coup mais perdirent deux des leurs dans l'explosion du truk. De son côté, la manticore dépensa son dernier missile et, cumulé avec ceux de la valkyrie, réduisit les 3 pillards survivants en bouillie.

Cependant, le Dred eud'la mort restait menaçant. Le basilik tenta un tir direct qui dévia, et les gardes (autocanon et lance-grenades), forts adroits (décidément, quelque chose guidait la main des impériaux), n'échouèrent à détruire le Dred que parce que celui-ci se trouve fort bien protégé par les arbres l'environnant. Le psyker primaris n'avait de toute façon pas attendu ces tentatives pour fuir loin du dred eud'la mort, et ses jambes fonctionnaient bien !! (terrain difficile et course à 6).

Au début de leur tour, les espoirs Orks reposaient donc sur le Dred'eud la mort, mais celui-ci avait peu de chances de rattraper Ruben. Il changea donc de direction, et réussit in extremis à engager les gardes au corps à corps. Les batteries de grokalibr repérèrent la Valkyrie qui s'était rapprochée, mais ne firent strictement rien. Les boyz se rapprochèrent encore tout en essayant de rester à couvert, car la moitié de l'escouade avait succombé aux divers pilonnages d'artillerie.

Au corps à corps, le Dred tua 2 gardes mais les autres ne fuirent pas.

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TOUR 5

La charge du Dred faisait peser une menace assez lourde sur la garde impériale. La manticore sans missiles s'enfuit donc, mais le basilik resta pour expédier un missile sur les grokalibr. L'une des batteries d'appui explosa, et deux gretchins subirent un sort peu enviable. Les survivants, avec le courage coutumier des gretchins, s'enfuirent sans demander leur reste. Malheureusement, ce succès n'empêcha pas les gardes proches du Basilic de fuir devant la furie du Dred qui découpa 3 nouveaux gardes. Une fois les gardes enfuis, le Dred se tourna lentement vers sa future proie.

Sans hésiter, le Dred se rapprocha du Basilic tout en gardant les gardes en vue. Les batteries de grokalibr continuèrent de fuir mais s’arrêtèrent au bord de la table, laissant planer l'espoir d'un ralliement. Enfin, les boyz avancèrent et délivrèrent quelques tirs lointains qui ne touchèrent rien. Le Dred abattit ensuite ses nombreux bras et déclencha l'explosion du Basilic.

SI la partie s'arrêtait ici, l'Impérium gagnait avec 7 KP à 6, mais n'atteignait pas les 2 KP d'écart requis pour l'emporter vraiment. Cependant, il semblait possible d'éliminer les boyz restant pour prendre un dernier KP. Or, la partie continuait.

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TOUR 6

Les gardes impériaux en fuite sortirent de la table, le Dred étant trop près pour tenter un ralliement. La Valkyrie, les sapeurs et même le Psyker primaris sorti de son trou, tentèrent le tout pour le tout et lâchèrent les quelques tirs possibles sur les boyz. Le psyker, fatigué, fut moins déterminant et malgré, 5 pertes, les orks tinrent bon. La manticore continua de fuir aussi loin que possible du Dred.

Les gretchins ne réussirent pas à se rallier (bon avec un Cd de 5, cela aurait été un exploit), et le Dred, sauveur (pour l'instant) des Orks, tenta de s'approcher des survivants de l'impérium. Les Boyz restant, quant à eux, saisirent l'opportunité qui s'offrait à eux et vidèrent leurs chargeurs sur la position du psyker Rupen. Celui-ci s'effondra, grièvement blessé...



Et la partie s'arrêta là, les sapeurs récupérèrent le psyker blessé, rembarquèrent dans la Valkyrie avec les servants de la Manticore (qu'ils sabotèrent avec de l'abandonner), et les (rares) boyz restant récupérèrent Nazgaresh. Qui sait, un médiko inspiré pourrait peut-être le remettre sur pieds...

Résultat : 7KP partout - EGALITE